胜利十一人ds,胜利十一人j联赛
1.实况足球就是我们平时在游戏厅打的那种足球吗?
2.关于pes5和pes6的吊射问题?
3.实况足球200X与实况足球X有什么区别?
4.PES实况足球2009和实况足球2009有啥区别
5.wii模拟器上玩新超级马里奥兄弟就是到不了5颗星。。。求存档谢谢了。。。美版的。。。
6.临沂兰山区将组织实况足球的联赛,平台为电脑,目前版本为PES2011,赛制为20轮主客场的比赛,
为大家提供实况 足球 各阶段最实用的7个超级技巧,实况足球是一款不错的游戏。以下是我为大家整理的关于实况足球技巧,欢迎阅读!
实况足球简介:
指日本科乐美(KONAMI)公司所制作的一款模拟足球类的电子游戏系列,其中
1、广义上讲:
包括SFC(超级任天堂)上KCEO小组所作的2款实况足球和PS1、PS2游戏机上KCET所作的胜利11人(WINNING ELEVEN)2个系列,由于前者出在前面,而后者刚出的时候名字中也带实况2字,所以中国玩家把它们统称为实况。
2、狭义上讲:
因KCEO的实况逐渐没落,KCET的WE系列越作越好,现在一般所指的实况足球只限于WE了。
1995年7月21日,首款《J联盟实况胜利十一人(J. League实况Winning Eleven)》发卖,也标志着《实况足球》真正诞生。当时由于KONAMI的体育游戏只有《DDR》比较受到玩家的追捧,而像《实况足球》这样的足球游戏,不论是KONAMI自身的技术力,以及 经验 未足,并且由于机能的限制,本作并没有受到当时喜好体育游戏玩家的广泛关注。
但是本作却在两个方面为以后的《实况》系列打下了基础,其一就是3D建模,本作首次引入了3D去建模,使整个游戏看起来与现实更加接近。其二就是整体比赛框架,由于足球游戏讲究的是节奏,而当时EA所出品的《FIFA》系列讲究的是一种爽快度,比赛的节奏被放在了很次要的位置。而KONAMI当时就非常明智的选择了一种展现真实足球的表现手法来制作这样的一款足球游戏,这也奠定了本系列之后的成功的基础。
之后,96年3月15日《世界足球 胜利11人(World Soccer Winning Eleven)》,96年11月22日《J联盟97 (J. League实况Winning Eleven 97)》,1997年6月5日《世界足球 胜利11人 97(World Soccer Winning Eleven97)》的发卖,无非也就为了适应当时玩家对于球员更新,球队更新的需要所推出的潮流作品,除了画面上的加强值得称道外,本质上并没有什么太令人感到欣喜的特点。
1998年5月28日《世界足球胜利11人 3(World Soccer Winning Eleven 3 World Cup 98)》,这也就是绝大多数的中国实况玩家真正开始接触《实况足球》的一作。本作除了在画面上进行了大幅的改良,并且在整个游戏的节奏上做到了更加流畅,在球员的数值上更加细化,因此与现实的距离也越拉越进。虽然也因此出现了巴西无敌,ONE TWO无敌的情况,但是不可否认的是本作的出现,使得《实况》系列第一次让玩家感觉要比《FIFA》做的出色,玩家之间的对战不在是仅仅考验一对一的技巧,并且还需要考验玩家的技战术水平,使得一个足球游戏更加的完整,因此在玩家中积聚了相当的人气,为《实况》系列之后的发展做了充分的准备。
之后,1998年5月28日《世界足球 胜利11人 3 世界杯 98(World Soccer Winning Eleven 3 World Cup 98)》,1998年11月12日《世界足球 胜利11人 3 最终版(World Soccer Winning Eleven 3 FINAL ver.)》,1998年12月3日《J联盟 胜利11人 98-99(J. League实况Winning Eleven'98-'99)》接连发售。在球员资料方面,前两作是分别属于《实况 3》的资料篇出现,而最后一作算是满足日本玩家要求。在系统上三个作品中,《FINAL ver》最为突出,虽然只是一个资料篇,但是却对原作品做了跟大程度的改进,加入了诸多的隐藏要素,也调整了游戏的中除了巴西队外,其他队伍的平衡性,使得游戏更被广大的普通玩家所接受。
1999年9月2日《世界足球 胜利11人 4(World Soccer Winning Eleven 4)》发售,在丰富球员资料的基础上,本作的系统上进行了大幅度的强化,颠覆了以前的灵活的控球方式,将进攻的节奏相比于《3》代减慢许多,导致刚发售之初,被习惯了《3》代的玩家所贬低,认为并不够爽快,而且难以适应。但是本作却更为接近真实,使得大约半年之后,玩家们开始蜂拥而至,甚至有一阶段中国传统的包机房中90%的PS都在运转着《4》代。
2000年6月29日《J联盟 胜利11人 2000(J. League实况Winning Eleven 2000)》,2000年8月24日《世界足球 胜利11人 2000(World Soccer Winning Eleven 2000)》,2000年11月30日《J联盟 胜利11人 2000 2nd(J. League实况Winning Eleven 2000 2nd)》,2001年6月21日《J联盟 胜利11人 2001 (J. League实况Winning Eleven 2001)》,以上几作是KONAMI在PS上最后几作《实况》的作品,相对于《实况足球4》在整个游戏感觉上完全没有进步,只是加强了游戏的资料。不过还是要提一下《J联盟》系列,WE走向了真是成熟可以说实况系列的进步总是离不开《J联盟》系列的铺路搭桥,实况系列的改动最先进行的总是在J联赛的版本里,一方 面试 验新进化在日本是否能得到很好的反响,一方面也为续作做好充分的准备。
在此不得不提的是ML联赛,本阶段中ML模式正式出现,也标致着《实况》系列一直以来所没有的个人养成要素的加入,使得游戏的耐玩性得到了很大的提高,也满足了广大玩家对于组建自己的梦之队征战各种比赛的愿望。
2001年3月15日《世界足球 胜利11人 5(World Soccer Winning Eleven 5)》,2001年12月13日《世界足球 胜利11人 5 Final Evolution(World Soccer Winning Eleven 5 Final Evolution)》,此二作为PS2的首款《实况》系列作品,凭借当时次世代主机PS2强大的机能,展现在玩家面前的是一种极为强烈的视觉冲击,以至于使人忘记了游戏的系统如何。而从系统本身来看,本作最大的特点莫过于将球员数值由原来的19分制进化为99分制,使得球员的能力更为细致,球员的表现更为真实。而之后推出的Final版也仅仅就是一个前作的资料篇。
但是由于中国国情的原因,再加之当时PS价格居高不下,导致FANS中接触过本作的人也并不是太多,不部分的玩家还是执着于PS上的《实况 2000》。
从PS到PS2,KONAMI很好的完成了在日本玩家以及,欧美玩家中的过渡,不仅在游戏性方面进行了大幅度的调整,并且在与一些国家的球员资料方面也开始慢慢的积累关系,为日后实名登场打下了扎实的基础。
2002年4月25日《世界足球 胜利11人 6(World Soccer Winning Eleven 6)》,2003年1月30日《世界足球 胜利11人 6 Final Edition(World Soccer Winning Eleven 6 Final Edition)》,这两作的发售,《6》其实只是对于前作的一个诸多Bug的一个补全,并没有太多的进化,而之后的《6 FE》在模式丰富性上做了调整,并且首次出现了全队战术,和联网对战,将《实况》推向了另一个高度。
2003年8月7日《世界足球 胜利11人 7(World Soccer Winning Eleven 7)》,2004年2月19日《世界足球 胜利11人 7 Final Edition(World Soccer Winning Eleven 7 Final Edition)》,以每年一作,一款资料片发售的《实况》系列并没有步某些追风游戏的后尘,故步自封,不思进取,而是每作都相对于前作会在系统上做调整,使得游戏越来越真实,而此时发售的《WE7》更是着重强化的是个人盘带系统,R2拉球、急停踩球等进攻动作性能的加强以及防守者惯性过大等设定,使得本作偏向技术型玩家。
在PS2平台世界版WE一年两作,款款热销的火爆景象的另一面,日渐萧条的是每年一作的J联盟系列,因为推出时间总是稍早于FE版本,所以在系统方面基本是沿袭WE5和WE6,而非大家期待的FE进化后的系统,从这点来说,仅仅依靠球员数据和日本联赛作为卖点,显然是差强人意了。因此,在WE7发售后,KCET在2003年底并没有按照惯例开发J.WE7,相反的推出了一款也是以J联盟为背景的足球经理类游戏J. League Winning Eleven Tactic,也就是WE战略版,一方面是J联盟版本的不景气,另一方面也可以看作KCET开拓全新领域的尝试和WE优秀引擎剩余价值的体现。
2003年8月7日发售的WE7在超越以往所有的期待中登场了,WE7着重强化的是个人盘带系统,R2拉球、急停踩球等进攻动作性能的加强以及防守者惯性过大等设定,使得本作偏向技术型玩家,通过网络套件的支持,玩家可以将自己的训练挑战模式的得分上传到服务器与别的玩家比较,这也算得上是联网交流的一个小小的尝试。
游戏最大的卖点,就是被称为WE-Shop的全新系统,这个类似RPG中商店性质的设定,使得玩家在累积一定的比赛之后,可以通过购买其中的商品来打开游戏的隐藏设置,包括更多的球场,球员发型和隐藏球员等等,从而强化自己的WE7。Quick Formation的设定可以快速的生成某种风格的战术设定,但是在讲究个性化的今天,显得有些多此一举,因为每个喜欢研究WE的玩家总会热衷于排兵布阵,而不关心的玩家根本不会去理会这些。除此之外球员模型自然是更加的细致,长发球员的头发会随着球员动作而摆动,进攻有利原则、担架、绷带等等这样的细节在游戏中经常可以见到,处处体现了KCET对于真实环境的再现渴望。
2004年2月19日,本该是发布WE7FE的日子,但是在KONAMI承诺WE7不会开发FE版本的影响下,实质上的WE7FE打着WE7I的旗号登场了,游戏的系统相对WE7有一定的进化,弱化了WE7中的个人技术至上的弊端,大幅度强化了短传和头球的威力,增加了一些全新的过渡动作和球员们个性化描绘。游戏的数据截止于2003年夏季转会,并不能算太新。WE7中为人诟病的裁判尺度问题,在本作中也得到了很大的改善。虽然在国际版名称的遮掩下加入了多国语言支持和多种解说的支持,但是实质上游戏仍然是不折不扣的日版风格,针对的也是日本市场,这一点是与相同时间段发售的WE7I北美版和韩国版最大的区别。
游戏的进化是显而易见的,弱化盘带强化团队配合的变革显然是KCET为了使WE能够尽可能多的表现出各种攻防形式从而接近真实,而非模式化的攻防演练。正如WE7强化个人技巧遭至部分玩家的强烈反感一样,本作的很多变更点,也同样的饱受非议,然而,我们纵观WE的历史,不难看出,变革和非议就好比双生的姐妹,总是陪伴在WE周围,既是鞭策,也是见证,见证着WE真正革新的理念与方向。
WE已经成为百万销量的大作,然而,足球游戏的梦想不会局限在家用主机平台。在PES系列(WE的欧版)在欧洲市场的良好表现之上,KONAMI终于跨越家用机平台的障碍,推出了PC版本的PES3。这款定位于欧洲市场的WE7欧版作品在WE的基础上做出相应的调整以适应欧洲玩家的习惯和需要,除了由于对于硬件略显苛刻的要求导致一些玩家不满之外,整个移植算得上是非常成功,运行在PC平台之上的PES3不但画面效果超越了PS2版本,操作性等等这些核心的问题也没有成为人们所顾虑的障碍,原汁原味的WE风格被更多喜爱足球游戏却因为平台局限性望而却步的玩家所接受。
在推出PC版PES3的同时,KONAMI并未停下其扩大市场的脚步,在PS2这个相比较PC更加纯粹的娱乐平台上,相继针对北美市场和韩国市场推出了WE7的国际版,这些版本的WE与2003年3月1日推出的WE6国际版类似,都以WE7为基础,并在此之上进行相应的调整,比如游戏风格的北美化,菜单的韩 文化 以及多语言解说的加入等等,第一个官方的简体中文版WE7也将跟随着PS2的正式进入中国市场而粉墨登场。
如此种种我们不难看出WE已经进入自己的全盛时期,并不断扩大自身的市场占有率,虽然这种用相对过时的产品稍加改动占领市场的策略仍然有待商榷,但是不难看到的是,WE在这种扩张性质的销售策略之下,正在形成新的热潮
时间转回,现在:
随着《实况9》的发售,相信由《实况8》带来的个人盘带风格也将有所转变,《实况》在不断的进化,将来也许在PS3,XBOX360,REV上KONAMI会为我们带来完全真实的实况。
《实况足球08》是由KONAMI制作的知名足球游戏系列新作,游戏将会在2007年秋季发售,登陆平台包括PS3/Xbox 360/PC/PS2/PSP/NDS。
《实况足球08》已在2007年秋季发售,PS3/Xbox 360/PC/PS2/PSP/NDS等各大平台都有涉及,有兴趣的玩家可以尝试一下。
KONAMI公司与近日公布了旗下足球游戏?胜利十一人?系列的最新正统续作《胜利十一人2009》,本作除了画面比前作更加细致之外,还加入了新的模式、视角、动作以及操纵要素。而前作中备受玩家恶评的在线模式也将在本作中重新制作。配合最新的国家队与俱乐部转会名单,玩家们期待的足球盛宴又将再次降临。
各版本发售时间如下
PS3,XBOX360,PC:2008年10月16日 PS2:10月30日 PSP:10月6日
PES2009游戏简介
KONAMI宣布将于今年秋季在欧洲发售《实况足球2009》,这其中包括PSP、PS3、Xbox 360、PC和PS2等5个平台版本。
本作将增加一系列新元素,并且会更加突出游戏的真实性。游戏中,玩家将会看到图像的进步,球员的外观和动作将更加接近现实。新的移动模式、控制 方法 与线上内容等。并且会有一个新的选项,使玩家创造出适合自己的游戏。
游戏的项目负责人Jon Murphy称:《实况足球2009》将完全继承该系列的优点。游戏致力于还原真实的足球运动,并体现真实的技巧、步伐等,可以预见《实况足球2009》将成为最为火热的足球游戏。
实况足球技巧:
其实提高实力也挺简单的!从新人到稍有成就,实力的提高虽然是一点一点积累的,但以下这10个在不同时间段的实用技巧,却是你实力提升重要标志,有些甚至是质的飞跃,你可以很明显的感受
到自己在进步!
1,逼抢:
一个刚刚对实况足球感兴趣的新人首先上来就是去摸清各种键位,而他们首先接触的就是几个时效性的按
键,比如长传,短传,射门和铲球了,因为在主观上似乎只要掌握了这几个键位就可以比赛,可是当他们
已经熟悉了这些键位依然发现自己一场比赛还是会被灌4,5个,这是他们根本就没有防守,他们在看键位
的时候根本就没有看到逼抢这个字眼,所以都是去手动强球的,所以抢球的人总是和对手擦肩而过,而回
追晚矣,而当他们学会逼抢时,真的会发现,实力有一个完全大的提高
使用方法:防守时按住短传建,可和加速配合使用
使用效果:离球最近的球员在对方拿球的时候,主动上来抢断
难易指数:★
实用指数:★★★★★
学会后感觉提升幅度:★★★★★
2,直塞:
当你真正的可以T一场比赛了,你会发现,有时候只是短传的进攻真的没有威胁,忘了有一个叫直塞的键
还没有用过吗?试着用一下,你会发现,这个键将成为你以后一段时间的进攻的完全的主导
使用方法:按直塞键
使用效果:球传到对方自己球员之前,被传球员主动追球
难易指数:★
实用指数:★★★★★
学会后感觉提升幅度:★★★★☆
3,快速传中:直塞练好了,可是塞的时候总是边路空当太大了,到了边路就得传中啊,我按长传,传出的球
又高又飘,运气真不好!等等是运气的事情吗当然不是,原来那种又平又快适合冲顶的球是需要
技巧的哦,试一试,哇,漂亮的鱼跃冲顶诞生了!
使用方法:连续迅速按两下短传(按三下是地平球)
使用效果:又快又平的传中
难易指数:★★
实用指数:★★★★★
学会后感觉提升幅度:★★★★☆
4,挑射:直塞球单刀,一对一面对门将的时候,总是容易被门将扑住,如果你学会了挑射,哇哈,进球的机率大大大大了
使用方法:按射门迅速按一下加速
使用效果:将球挑向球门
难易指数:★★
实用指数:★★★
学会后感觉提升幅度:★★★☆
5,挑传:会了以上的技巧,你也就已经脱离了菜鸟的行列了,如果你感觉好,你会发现打赢5星电脑也是偶尔可行的了,咱也该再进一步学学组合键了吧,那第一就学最实用的,挑传,就是空中直塞
使用方法:同时按住换人和直塞
使用效果:球越过对方球员头顶并使本方球员向前追球
难易指数:★★
实用指数:★★★★
学会后感觉提升幅度:★★★★
6,协防:进球学了那么多,学学防守把,2个人抢一个是最基本的了吧
使用方法:防守时按住射门,大多数和逼抢加速同时按住使用
使用效果:会有一名电脑人自动帮助防守有球球员
难易指数:★★★
实用指数:★★☆
学会后感觉提升幅度:★★★
7,守门员出击:直塞球真厉害,不能破解了吗,当然不是,试试守门员出击吧,就是直塞啊,这招到现在才该学,为啥呢,风险太大,弄不好,空门了!
使用方法:防守时按住Q
使用效果:守门员出击
难易指数:★
实用指数:★★☆
学会后感觉提升幅度:★★★★
实况足球就是我们平时在游戏厅打的那种足球吗?
说下我玩实况这些年的看法吧
PS1的的话综合最好的肯定是WE2002
WE1与WE2那画面和操作手感现今估计没有几个人能接受的了
WE3法国世界杯最终版也相当经典,WE3也是史上蛮重要的一代,画面与系统的超级进化
WE4是系统改革的一代,之后发行的WE2000与2002都是在这代之上稍微修改更新下名单
PS2的话一般公认是WE10综合起来最经典最耐玩,我认为是WE10,之后就是WE6
WE5和WE6是PS2初期作品,WE6是经典的一代作品,那时候我估计好多人都是看到这么真实的足球画面而买的PS2,那时候也是正值02韩日世界杯,我周围的电玩店看到大家都在玩实况不管是PS1和PS2,现在再也没有以前玩实况的那种感觉了
WE7觉得一般,WE8是系统进化的一代了,这代一般电脑上面浩方大家联机方便蛮推崇的一代,之后的WE9和WE10都是在这上面修改
2006虽然PS3出了,之后PS2还是陆续推出WE,06年之后的实况
WE2008感觉就是WE10变化不大,2009有点变化了,2010和2011差的不大多
如果要玩最新名单的PS2作品推荐2011手感真的不错
PS3次时代是最近的几年的事了
一共到现在才出了4代作品,2008,2009,2010,2011,要说经典可能还要过些年
我是觉得最新的2011不错,我是排2011>2009>2010>2008
关于pes5和pes6的吊射问题?
《实况足球 9(Pro Evolution Soccer 5)》,制作者为我们展示了更加贴近真实的足球游戏,完美的触球设计,更多的细节表现是制作人Takaska和他的团队津津乐道的话题,一直称霸足球游戏领域的实况系列又有了新鲜的血液。
《WE》系列首次使用双代言人,分别是日本国家队教练 Zico以及日本球员 中村俊辅.
《实况足球9》新追加的游戏要素:
1,增加了下雪天气,可以清楚的看见严寒下球员的呼气动作,这让游戏更贴近现实~
2,新增的 “日本Challenge: Go for 2006”“日本挑战赛~Go for 2006~”是为日本玩家准备的游戏模式,目标是率领日本队获得世界杯冠军。首先是率领日本代表队参加亚洲杯挑战赛获得进入世界杯的资格,玩家可以选择的选手合计为18人。
3,Konami改良了网络引擎使得对战更加流畅,玩家可以对战 Master League 模式。对于大多数玩家来说这无疑是最大的好消息.
4,新位置wing back 以及 second top增加,前者是侧重于放手的边路球员,性质属于边锋和边前卫之间的那种~后者就是大家常说的9号半~比如巴乔那样的球员~
5本次美版对意大利、西班牙和丹麦的俱乐部队的资料有更大的完善,切尔西、阿森纳、格拉斯哥流浪者、凯尔特人、FC哥本哈根、基辅迪那摩等球队都重新制作了球员的资料。
6,Master League球队的完全名单实现.
7,PS2版本的训练模式中追加了可以升级的生长系统,对战比赛的结果可以保存到“比赛记忆”中,累计战绩、胜出率等记录可以保存20人份。
英格兰国家队队员,切尔西足球俱乐部队长,PFA(职业球员协会)2005年度英超最佳球员约翰特里已经确定成为该作的欧洲代言人。
补充特点:
1,超级联赛中,球员的成长曲线可以随着游戏的进行而改变
2,网络对战允许两人操纵一支队伍.
3,游戏将加入至少三个新球场,包括里亚索尔(Riazor)体育场,新地体育场(Newlands Stadium),梅斯塔利亚(Mestalla)球场.
4,加入adidas橙色用球.
5,护腕将有多种颜色.
6,增加特技Middle Shot中距离射门和Covering补位,前者名为中距离射门,其实完全可以理解成擅长远射,因为现实中的远射高手统统都有这个特技,后者就是当队友被突破时,会积极补防。
7,PES5同样采用双代言人模式~分别是阿森那前锋亨利以及切尔西后卫特里。
官方推荐配置要求:
·Windows 2000/XP
·Intel Pentium IV 1.4GHz processor
·256 MB RAM
·8X DVD-ROM Drive
·NVIDIA GeForce 4 Ti, ATI Radeon 9600, or higher
·DirectX 8.1 compatible sound card
·DirectX 8.1 or higher (included on Disc 1)
·Network(TCP/IP 1.5Mbps or higher)
·3GB free hard disk space
实况足球~~~~足球经理人~~~FIFA2006
三款绝对经典的足球游戏,满足你不同的需求
实况足球》——展现足球的实况
1994年,CAPCOM和EPOCH公司合作,率先在SFC上推出了《开普空足球》,开始了新概念的足球游戏。同年,在各个游戏类型中均不甘寂寞的KONAMI公司,也发售了对未来有巨大影响力的《实况世界足球·完美十一人》,就是俗称的实况足球。
《实况足球》与以前的足球游戏的区别,在于该作是真正以纯足球为主题的游戏。因为《实况足球》屏弃了以前游戏中的故事背景,而只保留单纯的足球比赛。玩家可选择公开赛、世界杯、世界联赛等比较正规的赛制并任意在全世界范围内选择自己喜爱的球队控制。
既然称为“实况足球”,游戏中的所有设定也就都以现实生活中的足球运动一样。每队上场的队员数是和标准数一样的十一人,在场下也还有四名替补球员可供不同战术的需要。打开队伍调制菜单,可以马上看到代表每位球员水平的技术、射门、速度和体力四项指数。使玩家能按自己的爱好调配球员。除了改变队员排布,实况足球中还能改变球队的战术,调整功防重心。
不但游戏系统非常优秀,该作的画面也非常出色。由于全部是模拟真实的足球赛,从球场到队员,甚至观众和裁判都用真实比例。游戏中采用45度倾斜视角,碧绿的斑格草皮与二十二名身着色彩鲜艳队服的球员相映成趣。无论带球跑、停球、铲断还是射门,每位球员的动作都非常逼真和规范。对于球员形象的设计,KONAMI也下了不少工夫。虽然不可能把球员的五官长相画出来,但对于一些比较明显的特点是没有草草了事。所以世界闻名的超级球星在场上往往有自己的特别形象,如意大利队以罗伯特·巴乔为原形的吉法尼也扎着小辫,哥伦比亚队以金毛狮王瓦尔德拉玛为原形的桑切斯也留着金色的长发,这些队员让人看到非常有亲切感。
《实况足球》的声音效果也不错。每当一方发动威胁的进攻时,观众也会情绪激昂,大声加油呼喊。在比赛过程中,还首次出现真人的解说,详略适中的介绍使玩家在进行游戏的同时有中身临其境的感觉。
该作在细节上也体现出亚洲人的细腻和心思慎密。比如队员在每场比赛中的状态好坏,比赛前的掷币猜先等等。《实况足球》中还有九场特别的比赛关卡,一般称为剧情模式。这个模式中的比赛都是以真实世界的一些著名比赛为背景的,像93年世界杯欧洲区预选赛保加利亚最后关头淘汰法国,94世界杯沙特惜败于荷兰,韩国逼和西班牙等。其中有的比赛目的是重现历史,有些则是改造历史。玩家要通过这些关卡,就必须在很短的时间里帮助队伍完成大逆转的任务。在最后关头扭转乾坤是足球最激动人心的地方,这正是实况足球制作者所希望给玩家带来的。
当然足球游戏的优劣最关键还是比赛本身。《实况足球》中,利用SFC的四个主按键,玩家可以简单完成短传、长传、射门、快跑、铲球、截球等许多动作。而且整体的操作感和节奏感非常强。电脑的队员跟进和穿插跑动也算比较频繁。
正如“完美十一人”这个游戏副标题一样,以当时的眼光来看,《实况足球》完全可以用近乎完美来形容。可以说,《实况足球》的推出,也宣告了以反映真实足球的足球游戏时代已经到来。
实况足球的成功,使KONAMI决心把这款游戏继承下去。在发售了实况的美版《国际超级球星足球》后。1995年,KONAMI在SFC上发售了实况足球的续作——《实况世界足球2·战斗十一人》。新作在保留前作的如关卡等优秀设定基础上,作了完善和补充。可能是由于世界杯大量球员资料的集中公布,替补球员由四人增加到九人。能力参数也从四项改为划分更细地九项。在战术选择中,不但加入了如“中央突破”等新的战术,还能够设定人盯人的对应排布。另外,变化阵型这一项的加入,使得玩家可以选自己喜欢的阵型。
在系统的设定上,这个游戏比前作更具有人性化。菜单界面也非常清晰明了。画面上看,该作比前作也更加逼真。
虽然《实况足球2》的进步与《实况足球》对于游戏发展的划时代飞跃相比还微不足道,但那一点一滴向前进的步伐却不会让任何人怀疑。同时,《实况足球2》的似乎向世人宣告,实况系列将按着这个方向不断向前。同年KONAMI又发售了美版《国际超级球星足球·强化版》,在保留曰版实况的基础上,优化了比赛读取时间。在美版实况系列推出之后,实况足球以在SFC时代的全球成功而告终。
当然,尽管这个系列开创了足球游戏的新天地,但随着足球运动的普及和玩家欣赏水平的提高,新的问题也渐渐暴露出来。首先,如果以较高要求来看,实况足球的真实性还嫌不够,队员控制上的有些生硬,只有八个的移动方向。铲球、射门等动作在所有时候都一样,缺少不同情形下的变化。球运行也弧线的不真实,不符合自由落体的定律。其次,也是从更重要的战术上来看,队友的跑位单一而且作用不大。破门得分的手段还是以个人的突破过人为主。远射几乎没有作用。靠配合的精巧入球仍然非常困难。这些也成为了制约实况足球攀登足球游戏完美顶峰的主要障碍,也是曰后KONAMI改进的方向。
在KONAMI实况足球系列风靡世界之时,美国足球游戏也出现了曙光。
《FIFA足球》——成功与失败
早在1988年,世嘉MD的发售率先把游戏业带入16位时代。虽然在曰本MD的销售情况并不很好,但在美国,MD取得了不错的成绩。雅达利之后游戏业的瘫痪状态得到了改善。一些美国游戏公司也渐渐复苏,其中的佼佼者便是电子艺界(EA)。
1993年底,EA体育游戏部EA SPORTS在MD上发售了《FIFA足球》,也就是后来所说的《FIFA
94》。由于1994美国世界杯的举行,美国全国上下很可能再一次掀起了一片足球浪潮。EA此时推出FIFA 94,显然是抓住了一个好时机。当然了,仅仅如此还是不够的,游戏本身的素质才是成功的最主要因素。在这方面,《FIFA足球》的制作组确实是显露出了相当的实力。
由于制作在16位主机上,所以《FIFA足球》比起FC上的足球游戏在画面上要好地多。玩家的主视角同样放在斜45度左右。与实况系列不同的是,FIFA足球的视角要更远,所以看到的面积也就更大。而带球的队员则更小。虽然球员的形象因此变得模糊,但视野的增大也使周围的情况一目了然。球员间的传递配合,后边队员的插上助攻也变得脉络清晰。显示了美国简单明快的风格。
在系统上,FIFA与实况有着不少的相同点。同样都有世界杯和世界联赛的赛制选择,同样有队员的能力参数和阵型选择。但是,由于美国足球基础的薄弱,FIFA系列的制作者对足球的理解极为有限。所以透过表面来看《FIFA足球》,可以发现它与实况足球仍有着比较明显的缺点,就是在防守时队员的队型非常混乱。因为不象实况中球员能靠身体阻挡对手那样,FIFA中守门员以前的防守手段只有铲球,而且带球队员快跑时球粘在脚上,极不容易截球。所以,一对一的单刀常常出现。为了让比赛不要成为进球表演,EA SPORTS的制作者们只能把守门员的能力弄的很夸张。还有就是FIFA足球中出现了不少射门的角度BUG,被国人戏称为“甜点”。
不管怎么样,《FIFA足球》在当时还是非常不错的游戏。借着世界杯的成功举办,《FIFA 94》也取得了不错的成绩。而它的续作《FIFA 95》也于1994年底推出上市。
《FIFA95》其实与前作相比变化不大,去掉了些BUG,可选的国家队也增加了不少,而传球则更流畅了。直到95年底《FIFA96》的出现,终于使FIFA再次有了不少提高。真实姓名的引入使喜欢球星的玩家激动不已,同样真实发声解说的出现和长传等动作的增加也使FIFA的真实性有不少提高。但是很可惜,系统上的实质性改变没有出现,比如后卫的防守问题。
如果说,没有KONAMI的话,FIFA系列一定会取得更好的成绩。但是,比起实况系列,FIFA在现场感和真实性方面都有一些差距。面对在家用游戏市场被压制的情况,FIFA在PC平台上的成功给了EA SPORTS以希望。是把风格进行下去还是锐意求变。EA SPORTS的制作者们面临着一个重大的选择。
没有了华丽的必杀射门,没有了搞笑的内容。这个时代的足球游戏,无论是成功的实况和有得有失的FIFA,都放弃了奢华和妖媚的容光来质朴真实的反映着的足球世界,犹如黑铁那样实用却不起眼。但是就在那遮掩着铁质本来面目的乌黑氧化层下,一束束璀璨的银光正呼之欲出,急于向世人展现她的美丽和无与伦比的耀眼光芒!与此同时,KONAMI和EA SPORTS两个巨人手中的足球游戏,也在向着截然不同的方向前进着。
白银时代
1994年底,世嘉公司和索尼公司相继推出了次时代主机——SS和PS,宣告了游戏3D时代的到来。足球游戏迎来了新的机遇,同时也面临着新的挑战。
《WE》和《FIFA》——交织的光辉
1995年7月,KONAMI在PS上发售了一款足球游戏,名称叫《J联盟-胜利十一人》。但另人吃惊的是,这款游戏的制作者并不是一直以来以制作实况足球系列而闻名的KONAMI大坂分(KCEO),而是毫无名气的东京分部(KCET)制作。所以,这部以曰本J联赛为背景的胜利十一人(WE)系列中首部作品,在几乎无人所知的惨淡情况下收场了。
大约半年后,也就是1996年3月,以《J联盟-胜利十一人》为系统,而以世界足球为背景的《世界足球-胜利十一人》,也就是WE1登场了。
由于是在次时代主机上推出,所以游戏中的一切都是由多边形构成的。如果说2D和3D在表现艺术美的方面还各有千秋的话,反映真实足球比赛则是3D的绝对优势。多边形球员和赛场及周围的观众都表现的栩栩如生,惟妙惟肖。而且3D的多方向性使队员的跑动摆脱了实况足球中固定的八个方向。在视角上该作也进行了改进,主视角把以前固定的斜45度换为采用类似真实足球比赛转播的的角度:由中间向两边铺开,避免了以前实况足球中左右场地形状不同的问题。由于3D的缩放很简单,视线离足球的远近也可以提供选择,玩家又能按照喜欢调整距离。球运行的路线也趋于真实,不会再实况足球那样奇异的抛物线了。队员的相貌特点刻画,WE也吸取和发扬了实况足球的优点。如果仔细看的话,会发现几乎没有一个球员的长相一模一样。即使粗看的话,像光头罗那尔多、带游泳眼睛留着大辫子的戴维斯等球星也能马上辨认。
作为足球游戏,如果只是加强画面的话,那不免有些花架子。毕竟游戏是玩的,不是看的。但KECT没有落入俗套,在画面上表现非常优秀同时,WE在系统上不但采用了实况足球中如状态参数等要素,还作出了开天辟地般的改变,这个变化就是强调了战术性。
战术,在最初的足球字典是一定没有这个词的。因为足球最早只是一种游戏罢了。但自从世界足球的大发展,再到职业足球的完善,足球不单是娱乐,而已经成为了一种竞技,一种职业。由此,胜负的追求使人们反复演练能够克敌制胜的方法,这就形成了现在看到的战术。
“足球不是一个人的运动”,这句足坛的至理名言被几乎所有球迷所知,却并不能被所有的球迷完全理解。的确,球场上的奇迹往往是球星个人创造,而整体的战术配合不容易被重视。“拉出空挡,跑空挡,传空挡”,这是足球最为基础的进攻战术。可是很可惜,之前的足球游戏对于如此简单的战术也无能为力。要表现足球的战术魅力,这是对KECT的挑战。也是对与所有足球游戏的挑战。
在WE1中历史性的引入了“传空挡”的按键,电脑的跑位也颇为有效。“前锋带球引出后卫,拉出空挡”,“前卫从后插上,跑空挡”,“前锋传身后球,传入空挡”。原本困扰制作者的战术竟如此简单的完成了。而在这个模式基础上,“直传斜插”“斜传直插”这些精妙的配合都纷纷出现。
与进攻战术相对的,WE还创立了防守的新概念。以前的足球游戏,一般只注重进攻方面的配合,在防守时队员能做的只有看准对手来铲球。如果铲不下就会被对手轻松过掉。这种半世纪之前的防守模式在WE出现后彻底改变。KCET的制作者在研究了真实比赛后,借鉴实况足球中可以用身体挡住球的思维,扩展为以自己的身体来卡位,以队友的协防来保护的全新防守模式。
对于WE1战术性的提高,或许有人对此会不屑一故。毕竟这并不令人立刻感到WE和以前的足球游戏有什么大的变化,但事实证明,战术足球游戏时代已经悄悄到来。
作为WE世界足球的开山之作,虽然一些新的思路得到了运用,显示出制作者的充分潜力,但经验不足的弊病也非常明显的暴露出来——在整体上非常强调配合,操作性却是出奇的差。这种根本性的矛盾成为了制约WE成功的主要原因。和前作一样,在EA
SPORTS的FIFA系列还不成气候,实况足球系列也决定了不在PS上发售之时,稚嫩的WE仍然受到SFC上的《实况足球2》的强大压力抬不起头。果然,即使作为PS早期足球游戏仅有的选择,WE1仍然没有受到多大的欢迎,这不能不说是彻底的失败。
具有讽刺意味的是,这款今曰被看作为曰本玩家夺身定作的游戏,在曰本经历失败后,却在美国出现了转机。1997年2月,WE系列的1代在美国发售。由于同为KONAMI公司,所以WE的美版名字和SFC上《实况足球2》的美版名字一样,叫做《国际超级球星足球·强化版》。或许是名字上借了实况足球系列的光,或许是PS对于SFC机能上的巨大差异而导致画面的大幅度提高。欧美的专业站点上对于该作的评价普遍不错。这给了KCET把WE系列作下去的勇气。
1996年11月,KCET推出《J联盟-胜利十一人97》,表现了一种新的气象。1997年6月,《世界足球-胜利十一人97》也就是WE2推出了。
面对WE1的操作性和手感的问题。WE2中的快跑键被设在了不影响操作感的R1键上。同时更重要的“传空挡”键地位更为巩固。WE借鉴了以前足球游戏中出现的按键时间影响出球力量的设定,索性把此公开化。即队员在完成长传、射门的动作时,下方会出现以按键时间为标准的力量槽,让玩家靠自己的反映和手感传出或射出力量恰当的球。操作手感也变的非常强。
此外,在系统上WE2坚持前作的高战术性的同时,平衡性被加强了,突破、远射、头球的威胁都设定的接近真实。制作者还把配合从地面增加到全方位。打法上,高举高打的英式风格,细腻技术的巴西风格,强调整体的德国风格都能在游戏中确立自己的地位。
实况足球200X与实况足球X有什么区别?
加入新动作~~5里面的横拉在6里恢复到按r2+垂直方向,6里的裁判不会有一些小动作就吹哨的,加入快速开球。如果还有下面的人补充 晴亦无晴.
PES6浅谈,心得。人要适应游戏,别让游戏适应你
玩PES6已经2天了 把我的感觉说说,说的不好也请包涵
先从过人说起 因为我比较喜欢个人技术,PES6把直接横拉取消了,要用R2才能做出来,无疑是加大了过人的难度,但也正体现了现代足球的真实性,不过我个人感觉现在急停转身非常好用能很好的摆脱对手,
PES6大大的提高了传球的真实性,我在中场拿球的时候,按下短传健,本想给我前锋,不想只是把球向前小推了一下,不过好事又来了,一般用强移的朋友都知道应该怎么办了,那就是人球分过简单了。还有就是在高速带球的时候对面要是有防守队员 再如果是最后一个防守队员的话,你就很容易的按下R2 然后从容的在他身边奔过去,过去之好就是单刀了,单刀的话留在下边说。因为我还在适应阶段,那些脚后跟人球分过的动作在下还没试,不好意思
传球篇:不论是PES4还是PES5都能很容易的从后场把球直传给前锋队员(L1+三角),但我玩了2天时间PES5竟然很少有机会直接传给前锋,前腰队员还有可能上演98年(大劳)的妙传,但边路突破传中的威胁比之前两作要大多了,本人从日本J联赛开始就不喜欢打边路,话远了说回来,边路突破以后要是能抹到禁区内用叉传球或者三角传球的话,一般都很准,很容易进球,而长传健对本人来讲现在只是一个转移用的工具而已,感觉没有用长传键后场直接传给前锋球的年代了,怀念胜利十一人啊。
射门篇:射门可能是所有问题讨论最多的,我还是那句老话,别让游戏去适应你,要你自己去适应游戏,都说射门容易打飞机,个人因为那只是你射门技术还不熟练,本人一直认为足球游戏就是射门游戏,谁射门的次数多了,基本这个人就会赢得比赛的胜利,自然射门多了的人也会从中领悟到防守最高境界堵枪眼,你射门经验越多,你就越会防守对方射门,本人和朋友对战基本上手门员碰球的机会很少。
讨论一下打飞机的经验,刚上手的时候本人经常飞机,因为PES5在射门要求上没有6 要求高,所以本人只能因为自己的技术还不够PES6的要求,看来射门不能简单化是PES6的改进最大的地方,我发现射门力量槽出来以后你按住三角(外脚背)或者按住R2(内弧线) 这样就很少飞了,而且球也很容易进了,但也有飞的时候,我认为还是本人射门技术不够啊,要苦练啊。
吊射,吊射本人用的不多就不多讲了。还请懂的人补上呵呵
就先讲这些吧,等小弟再去多研究研究在来和大家分享,也期待大家把自己的心得发出来和我分享呵呵
PES实况足球2009和实况足球2009有啥区别
最早的实况X系列其实是PS1上的胜利十一人3,就是十年前的实况3,之后实况4,实况5,实况6,到了实况7就是PS2了,移植到电脑上就叫做PES7了,再到了下一代实况就分为欧版的PES8,PES9,PES10,PES11和日版的实况2008,实况2009了.
我玩实况也十多年了,最早的是98年好像,我当事玩日本J联赛,老喜欢用大阪了,小岛宏挺厉害,之后是实况3,尔多无敌,达内是包子.之后实况四没玩过多长时间,觉得是个过度产品,人物生硬,画面也较实况3有个本质的改变,实况5玩过一阵,感觉康纳米正把画面象真实过度,PS最后的版本是实况6,手法好就无敌,那时候我在我们学校逮谁虐谁,哈哈,老向往有一台PS了,到今天也没如愿.
出实况7的时候我家电脑配置低,有点卡,人跑的超慢,不过还是忍受了1年,实况8还行,吊射无敌.实况9觉得不怎么好,人物生硬,物理效果严重,实况10也玩过一阵,没什么感觉,现在玩实况2009,大师曼联,C罗鲁尼已经成长的全95以上了,那个恐怖啊.
呵呵,给你个2009的论坛,非常不错,资源,教程无所不有.
好像不能粘贴网页啊. 百度搜索吧,全民实况.OK
补充一句哈,现在是实况X和实况200X可不一样,PES系列的是欧版的,画面和人物十分生硬,物理效果严重,老玩家还是玩实况200X系列吧,和PS机上的游戏效果差不多,很好很强大.
wii模拟器上玩新超级马里奥兄弟就是到不了5颗星。。。求存档谢谢了。。。美版的。。。
实况足球主要分两个平台:ps2平台和pc平台
主要分两个系列:we系列和pes系列,we全称是World Soccer Winning Eleven --世界足球胜利11人(如we8),wei的全称是World Soccer Winning Eleven International--世界足球胜利11人国际版(如we8i),pes全称是Pro Evolution Soccer (如pes5)。以上都可以习惯称为:实况足球xx版
无论是ps2还是pc平台,都有we系列和pes系列,通常we和pes对应的版本都可以用此公式换算,即:we x=pes(x-4),举例说就是we9=pes5。注意,这里的“=”并不是真正意义的相等,只是表明类似。换句话说:we x,we x i和pes(x-4)甚至加上we x le,它们是属于“同一代”作品,内核大致相同,游戏系统也近似。其中“x”表示实况版本数。
“同一代”实况的差别要小于“不同代”实况的差别,譬如,pes5和we9le的差别 远小于 pes5和pes4的差别,前者同代,后者不同代。
主要区别在于
ps2: ps2的we是日版的实况足球,也只有ps2平台才有日版的实况,日版实况也是血统相对正宗的实况足球,通常任何一个版本的实况首先在ps2平台发布,对应的其他平台都是以此微调制作出来的。ps2上原版的we文字和解说都是日文,对应的市场是日本本土和亚洲,特点是we9有“通往世界杯”模式,手感上比较软,节奏相对较慢,按konami说法是适合亚洲人的足球理念。一般在we发售后半年左右,konami会推出一款国际版,称为wei,这个wei和we比,手感和系统都有所改进,数据资料也适当的更新,针对的市场是日本本土和全世界(又以北美为主)。同是wei,和pc版的wei手感还是有所区别,详情见后。有个特例,在we8后推出了一款we8le,是we8的升级版,数据资料得到更新,游戏的系统也有小的调整。we5,we6之后推出的是final版,没有国际版和le版(只是据我所知,并不完全确定)。 ps2上面同样存在pes系列,这是针对欧洲发售的一作,手感和we不同,更接近于pc上的pes5,语言也不是日文的,ps2平台上的pes系列在市面上较少,网上下载也少,所以很多玩家不知道,以为pes只有pc上有 概括性的说,we和pes并不是主机平台的区别,应该是不同的销售市场的区别
pc: pc上的第一款实况足球是pes3。pc上的pes系列同样是针对欧洲市场,原版语言是英语,西班牙语,意大利语,德语,法语。数据资料和对应的ps2上的we略有区别(数据pes5和we9是相同的,之前的pes3和we7,pes4和we8不同),手感和ps2上对应的we差距比较大,相对更为硬朗,节奏相对较快,风格上适合欧洲玩家口味,并且pc上的pes5和we9无“通向世界杯模式”。由于pc上的pes5对应的ps2版本是we9,很多玩家也习惯称之为实况9,严格说这是不正确的,pes5并不等同于we9,正确叫法就叫pes5。按惯例,pc上推出pes后三个月左右也会推出一款国际版wei,这是最容易混淆的地方,pc上的wei和ps2上的wei无论是手感还是数据资料都不相同,对应的市场是北美。同是pc,国际版wei和对应的pes数据资料相同,手感和系统只有极小的差别,因此说它“换汤不换药”也是正常。 因此,可以说pc上玩到的实况不是欧洲版就是国际版(we9le例外),所以如果pc玩家说他想玩we系列,不喜欢pes系列,那就只有玩ps2,ps2上面才是正宗的日版we,pc上的we系列和pes系列相差无几。
今年又有个例外,konami没有按惯例在pes5后推出we9i,而是推出的we9,少了一个“i”,从道理上讲,严格说名字就不能称为“实况足球9国际版”,这个we9目前并没有被破解,市面上和网上看到的we9或者we9国际版都是“yy版”,所谓“yy版”是以pes5的exe程序经过修改而得到的we9.exe(游戏的内核主要由exe决定)。数据资料和pes5完全相同,理论上手感和游戏系统也应该相同,唯一的区别在于界面和音乐不同。估计也没人会来破解此版本了,所以,从道理上说,目前所有的we9或者所谓的we9国际版全都是yy版。详情请参考游侠网友titny的帖子
关于we9不得不多说两句,有些玩家认为目前下载到的we9(或者所谓的we9国际版)手感跟pes5有差别,这个我不发表意见,只是从理论上分析,不可能有差别。如果破解了,这里会第一时间得到消息。另外,如果你真正想感受we9和pes5的差别,也不是不可能,今年年初出了一个we9的demo(we9试玩版),跟pes5确实有手感上的差别,很细微,但能感觉到。目前这个demo已经很少有下载了了,有兴趣的可以下来试试,但要小心你下载的可能是pes5的demo,因为太多人习惯把pes5称之为“实况9”。 we9le是最近konami针对韩国市场推广的一个版本,konami官方网站上有此版本介绍,手感上面基于pes5做了细微的调整,相对于pes5更接近ps2上面的日版we9(毕竟是提供提供给亚洲人玩的),并非接近we10 。但是由于平台不同,和ps2日版we9也只能称之为接近,还不能直接划上等号。此版本数据资料和pes5完全一样。该版本目前必须虚拟cd1才能玩,wecn6.0就是基于we9le做的,因此也必须虚拟cd1,这个做法与wecn小组无关。另,wecn6.0绝大多数球员能力数据采用ps2上we10的。 注:目前已经有免cd补丁---2006.8.24
需要纠正一些错误,在ps平台上,有人说最后两作是实况5代和实况6代,这是错误的叫法,正确的是we2000和we2002,产生错误的原因是,这两作正好是在we4后面发售的,很多玩家误认为他们为we5和we6,真正的we5和we6都是ps2上的。其中,虽是ps作品,we2002发布时间和ps2的we6基本同步,还晚于ps2的we5。
还有细节说明,关于“胜利11人”和“实况足球”的区别,以下来自于《电子游戏软件》:
目前国内的玩家很少有能把这两个名词区分开的,绝大部分人都认为两者指的是同一游戏,其实两者可以说是截然不同的两个游戏。在SFC时代,KONAMI首先推出了《实况世界足球?PERFECT ELEVEN》这部作品,而后又推出了续作《实况世界足球2?FIGHTING ELEVEN》,这两部作品也就是平时我们俗称的“实况1”和“实况2”。细心的玩家可能注意到了这两部作品的副标题中都有“ELEVEN”字样,这就为“胜利十一人”出现埋下了伏笔。 到了PS时代,很可能是KONAMI内部力图创造自己的品牌,公司内部出现了KCEO和KCET这两个制作足球游戏的小组,KCEO继续制作以“实况足球”为题目的游戏,而KCET则开始制作相当于外传作品的“实况足球?胜利十一人”系列作品,从这个时候我们现在所熟悉的WE才真正诞生。刚一开始推出的WE作品制作水平实在不敢恭维,所以游戏推出后几乎没有得到任何的反响就沉默下去了,不过KCET并没有因此而放弃努力,终于在98年世界杯时推出的WE3身上获得了巨大的成功,从此开始WE就成为了家用游戏机足球游戏的王者。由于本作恰好是3代,所以那时国内的玩家一般都把它叫作“实况3”,这样两者名字意义上的混乱就开始了。 不过到了2002年,同样随世界杯发售的WE6名字前面不再出现“实况”二字,WE系列也正式独立了出来。所以“胜利十一人”和“实况足球”是有着本质区别的,后者直到现在也没有消亡,新作仍然层出不穷。
补充说明,平时所说的如wecn6.0这些版本,都是由修改小组(完全实况官方补丁制作小组wecn)对konami推出的实况足球游戏原版经过修改后的版本,修改内容通常是:主题界面,音乐;球员名字,外貌,球衣球鞋;球场名字,草皮材质,广告牌;球队相关资料,阵型,转会;比赛解说等等,对于游戏本身的内核并没有修改,目前也无法修改,从理论上说,补丁基于哪个版本制作,手感就与原版本相同,不会产生变化。其他版本如“pes5 xxx 版”之类,通常是实况diy爱好者自己制作的民间版本。 在此强调一下,大家在下载使用补丁前,一定要分清此补丁属于“哪一代”实况足球,有些补丁光凭名字是无法分辨的。
临沂兰山区将组织实况足球的联赛,平台为电脑,目前版本为PES2011,赛制为20轮主客场的比赛,
“最终幻想10版本
2最终幻想第10届国际版
”最终幻想10-2,说:
最终幻想10-2最后的任务
机器人大战15潜龙谍影影响2 16ZOE2 ANUBIS
17鬼武者2
18个浪漫的传说
19妖精战士 - 暗夜精灵
20的钟楼3 />在旷野21ICO
22伊苏5
23危机3
24忍者阵阵
25个碱基连接 - 心灵的自我保健独立战争
26GUN SURVIVOR2 - 生化危机 -
27GUN SURVIVOR3 VERONICA恐龙危机
28GUN SURVIVOR4生化危机 - 英雄不死
29吸血鬼之夜
30R。黑暗天使TYPE FINAL
31
32合金弹头3
33灵魂刀魂2
34铁拳
70
36,35逼真的DVD重生。 ..... /> 37重生
维和行动的前夕,38 - 千夜复制
39首歌曲的内存
40SHINE编织
41的妻子是一名高中学生 - 麻美
42希望
43愿永焕内存的44名无辜的房东可爱的客户在目前接近
45,幻影花了2
46
47长的绊脚石<BR / 48晚的恐怖
49宿命传说中的“星之海洋2 50
51
军事潜力的混合万吨世纪52吨 - 密封混合
53的绝对物理天鹅城
57
56 54钢的轰鸣声
55号钢的轰鸣声 - 指令官方歌曲,的胜利枪声吉他的×鼓
58式神城2/59 4×鼓3 /> 60支架鼓单碟
61跳舞毯MAX2-7thmix
62跳舞毯MAX
63夏季 - 海上冒险的文章BR /> 64战女王
65中国象棋< BEAT
欲望ARMS 69/66洛克人X7
67寂静岭2
布尼泊尔68-DANCE 70天的处罚?
74最终兵器彼女的72皇牌空战ZERO 71BLAZING的SOULS
73蚊
75狡猾的狐狸冒险
76钢之实践之炼金术师 - 无法飞翔的天使
77AENUS所述勇士...... /> 78DOG海湾
79心跳回忆2
80THE SEED
81英雄谭2
103世界法拉利
104 -2002东京街头赛车部分
106武士
107鬼武者3
108AFTER忘却的回忆
109的机甲军团2110银河天使
111战国VS现代
112整合墓OD
113攻壳机动队
武刃街,114
115任务
116STAG 7的121DN天使,
拉曼查自治区117EVE 118 PLUS / a>
119忍一忍SHINOLI
120女忍者
122生化危机 - 酒店天堂
123至Z
124STAR士兵
125DEATH CRIMSON OX +
126M1
127MISSING部件一个
128荒野兵器 - 密码F
129零 - 红菜头
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131鬼武者 - 流氓通过
132新世纪
新纪幻想133BUSIN
134 135具尸体
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137PSYVARIAR
至138 1
139恶魔城恶魔城 - 无罪的叹息
140超时空要塞
141寂静岭3 143CHAIN??DIVE /> 142吉他小子
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145皇牌空战4
146
147
150GT,149十二国记赛车2001年东京轨道
151装甲核心3
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153系统墓
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163X文件 BR /> 164OUTLAWOVOLLEYBALL
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166返回到他们的生活...... /> 1679怨恨
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170字炎龙
171猩红泪
172红海2 173EYETOY开始游戏王
174EYETOY游戏插槽
175胜,11 2003-2004
> 176戏剧驱动2DX 6thstyle
177机器人大战MX
178炼金术师 - 永焕山轻弹<的BR / 179BOT质量TO LOVE
180Lose阿亚索菲亚
公主假日1?81 BR /> 182血淋淋的细胞百日咳版本
183黑色的翅膀,2
184火焰
> 185枪女VOL 1
186枪的女人VOL。
187枪女VOL。
188PIZZICATOPOLKA
189混合万吨大战零爆炎觉醒
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> 193fanatic /> 194michigan
195机神咆哮的
三位一体的战争重新安装士兵197水浒传
198
199 201传说中的声音BR /实践之炼金术师202钢(战斗)
203真·三国无双1-4
204真·三国无双200危险区
3,4帝国
205真·三国无双2猛将传
206哈米吉多顿
207机动战士高达 - 相约在宇宙中的DVD * 2
208鬼泣2 DVD * 2
209COOL GIRL DVD * 2 <BR / 210危机
211矿的蚜虫
212血淋淋的轰鸣声
213强武装BLAZE
214天诛?红色
215在一个遥远的时间和空间
216 “星之海洋 - 导演剪切Qieji版DVD * 2
217ZOE 1
218GT4赛车完全
219GT4赛车跑道DVD中国版* 2
220生气的领导蜜蜂重生
221王国之心
222山脊赛车5
223不同程度的传说VOL.2.DVD
224暗影之心DVD * 2
225基地连的野望
>
227 226零鬼武者
228机动战士高达0079 - 自我保护部队
229生化危机4美版
230居民邪恶的版本
231灵魂刀魂
232死的人
233旺达与巨象
234个新鬼武者DVD * 2
235在一个遥远的时间。空间 - HI-叶副本
236投上涨
237月华剑客1 +2
238枪英雄
239洛克人X8
240钢弹UC
>忍道<BR / 241 KOF 95.96.97
242 252战国无双猛将传
258达芬奇密码
259> 260大宪章神
261载誉归来
262王国之心
263皇牌空战5
264装甲核心 - 第九届破坏
265钢练炼金术士
266钢的实践炼金术士
267前线任务5 <BR / 268传说深渊
269的灵魂世界 - 第一剑客通
270东京魔人学园风的法律以外的膏血
271的超能力战争
272杀戮城市
274
275女孩义通过
276魔基诺之旅惊魂3
277重生传说
278 273银河游侠帝国千战记
279地下2
281 280影监狱神城 - 七夜月幻想曲
282高速移动团队
283长
284不思议游戏 - 镜女孩
285声波 - 阴影鼠标
286闪电
287 288战国BASARA
梦幻模拟战3
289爆火星BR /> 2901945 1 +2
291零 - 刺青语音
292龙里
293创造者圣大天使
294金属齿轮
295固体3食蛇者的Metal Gear 3subsistence
> 296虫姬公主
297阴影的心脏 - 从新世界
298钢?实践炼金术士3
299浪漫沙迦 - 吟游诗人诗人宋
300妖精士兵 - 世纪
<br 301人死亡302人死亡 - 被放逐到旷野
303死房子ZOMBIE PANIC
304凡人的故事
305九龙妖魔学院祭
306传真魂斗罗NEO
307英皇分3 DVD *
308义经英雄
309世嘉拉力2006
310恶魔城 - 的深深鞠躬诅咒
311多罗罗
312舞蹈。 HIME命运的系统树
313新天魔界5
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的319战士高达SEED宿命CE世纪
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329ZILL OLL BR /> 330三位一体VS新时代
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为大家提供实况 足球 各阶段最实用的7个超级技巧,实况足球是一款不错的游戏。以下是我为大家整理的关于实况足球技巧,欢迎阅读! 实况足球简介: 指日本科乐美(KONAMI)公司所制作的一款模拟足球类的电子游戏系列,其中 1、广义上讲: 包括SFC(超级任天堂)上KCEO小组所作的2款实况足球和PS1、PS2游戏机上KCET所作的胜利11人(WINNING ELEVEN)2个系列,由于前者出在前面,而后者刚出的时候名字中也带实况2字,所以中国玩家把它们统称为实况。 2、狭义上讲: 因KCEO的实况逐渐没落,KCET的WE系列越作越好,现在一般所指的实况足球只限于WE了。 1995年7月21日,首款《J联盟实况胜利十一人(J. League实况Winning Eleven)》发卖,也标志着《实况足球》真正诞生。当时由于KONAMI的体育游戏只有《DDR》比较受到玩家的追捧,而像《实况足球》这样的足球游戏,不论是KONAMI自身的技术力,以及 经验 未足,并且由于机能的限制,本作并没有受到当时喜好体育游戏玩家的广泛关注。 但是本作却在两个方面为以后的《实况》系列打下了基础,其一就是3D建模,本作首次引入了3D去建模,使整个游戏看起来与现实更加接近。其二就是整体比赛框架,由于足球游戏讲究的是节奏,而当时EA所出品的《FIFA》系列讲究的是一种爽快度,比赛的节奏被放在了很次要的位置。而KONAMI当时就非常明智的选择了一种展现真实足球的表现手法来制作这样的一款足球游戏,这也奠定了本系列之后的成功的基础。 之后,96年3月15日《世界足球 胜利11人(World Soccer Winning Eleven)》,96年11月22日《J联盟97 (J. League实况Winning Eleven 97)》,1997年6月5日《世界足球 胜利11人 97(World Soccer Winning Eleven97)》的发卖,无非也就为了适应当时玩家对于球员更新,球队更新的需要所推出的潮流作品,除了画面上的加强值得称道外,本质上并没有什么太令人感到欣喜的特点。 1998年5月28日《世界足球胜利11人 3(World Soccer Winning Eleven 3 World Cup 98)》,这也就是绝大多数的中国实况玩家真正开始接触《实况足球》的一作。本作除了在画面上进行了大幅的改良,并且在整个游戏的节奏上做到了更加流畅,在球员的数值上更加细化,因此与现实的距离也越拉越进。虽然也因此出现了巴西无敌,ONE TWO无敌的情况,但是不可否认的是本作的出现,使得《实况》系列第一次让玩家感觉要比《FIFA》做的出色,玩家之间的对战不在是仅仅考验一对一的技巧,并且还需要考验玩家的技战术水平,使得一个足球游戏更加的完整,因此在玩家中积聚了相当的人气,为《实况》系列之后的发展做了充分的准备。 之后,1998年5月28日《世界足球 胜利11人 3 世界杯 98(World Soccer Winning Eleven 3 World Cup 98)》,1998年11月12日《世界足球 胜利11人 3 最终版(World Soccer Winning Eleven 3 FINAL ver.)》,1998年12月3日《J联盟 胜利11人 98-99(J. League实况Winning Eleven'98-'99)》接连发售。在球员资料方面,前两作是分别属于《实况 3》的资料篇出现,而最后一作算是满足日本玩家要求。在系统上三个作品中,《FINAL ver》最为突出,虽然只是一个资料篇,但是却对原作品做了跟大程度的改进,加入了诸多的隐藏要素,也调整了游戏的中除了巴西队外,其他队伍的平衡性,使得游戏更被广大的普通玩家所接受。 1999年9月2日《世界足球 胜利11人 4(World Soccer Winning Eleven 4)》发售,在丰富球员资料的基础上,本作的系统上进行了大幅度的强化,颠覆了以前的灵活的控球方式,将进攻的节奏相比于《3》代减慢许多,导致刚发售之初,被习惯了《3》代的玩家所贬低,认为并不够爽快,而且难以适应。但是本作却更为接近真实,使得大约半年之后,玩家们开始蜂拥而至,甚至有一阶段中国传统的包机房中90%的PS都在运转着《4》代。 2000年6月29日《J联盟 胜利11人 2000(J. League实况Winning Eleven 2000)》,2000年8月24日《世界足球 胜利11人 2000(World Soccer Winning Eleven 2000)》,2000年11月30日《J联盟 胜利11人 2000 2nd(J. League实况Winning Eleven 2000 2nd)》,2001年6月21日《J联盟 胜利11人 2001 (J. League实况Winning Eleven 2001)》,以上几作是KONAMI在PS上最后几作《实况》的作品,相对于《实况足球4》在整个游戏感觉上完全没有进步,只是加强了游戏的资料。不过还是要提一下《J联盟》系列,WE走向了真是成熟可以说实况系列的进步总是离不开《J联盟》系列的铺路搭桥,实况系列的改动最先进行的总是在J联赛的版本里,一方 面试 验新进化在日本是否能得到很好的反响,一方面也为续作做好充分的准备。 在此不得不提的是ML联赛,本阶段中ML模式正式出现,也标致着《实况》系列一直以来所没有的个人养成要素的加入,使得游戏的耐玩性得到了很大的提高,也满足了广大玩家对于组建自己的梦之队征战各种比赛的愿望。 2001年3月15日《世界足球 胜利11人 5(World Soccer Winning Eleven 5)》,2001年12月13日《世界足球 胜利11人 5 Final Evolution(World Soccer Winning Eleven 5 Final Evolution)》,此二作为PS2的首款《实况》系列作品,凭借当时次世代主机PS2强大的机能,展现在玩家面前的是一种极为强烈的视觉冲击,以至于使人忘记了游戏的系统如何。而从系统本身来看,本作最大的特点莫过于将球员数值由原来的19分制进化为99分制,使得球员的能力更为细致,球员的表现更为真实。而之后推出的Final版也仅仅就是一个前作的资料篇。 但是由于中国国情的原因,再加之当时PS价格居高不下,导致FANS中接触过本作的人也并不是太多,不部分的玩家还是执着于PS上的《实况 2000》。 从PS到PS2,KONAMI很好的完成了在日本玩家以及,欧美玩家中的过渡,不仅在游戏性方面进行了大幅度的调整,并且在与一些国家的球员资料方面也开始慢慢的积累关系,为日后实名登场打下了扎实的基础。 2002年4月25日《世界足球 胜利11人 6(World Soccer Winning Eleven 6)》,2003年1月30日《世界足球 胜利11人 6 Final Edition(World Soccer Winning Eleven 6 Final Edition)》,这两作的发售,《6》其实只是对于前作的一个诸多Bug的一个补全,并没有太多的进化,而之后的《6 FE》在模式丰富性上做了调整,并且首次出现了全队战术,和联网对战,将《实况》推向了另一个高度。 2003年8月7日《世界足球 胜利11人 7(World Soccer Winning Eleven 7)》,2004年2月19日《世界足球 胜利11人 7 Final Edition(World Soccer Winning Eleven 7 Final Edition)》,以每年一作,一款资料片发售的《实况》系列并没有步某些追风游戏的后尘,故步自封,不思进取,而是每作都相对于前作会在系统上做调整,使得游戏越来越真实,而此时发售的《WE7》更是着重强化的是个人盘带系统,R2拉球、急停踩球等进攻动作性能的加强以及防守者惯性过大等设定,使得本作偏向技术型玩家。 在PS2平台世界版WE一年两作,款款热销的火爆景象的另一面,日渐萧条的是每年一作的J联盟系列,因为推出时间总是稍早于FE版本,所以在系统方面基本是沿袭WE5和WE6,而非大家期待的FE进化后的系统,从这点来说,仅仅依靠球员数据和日本联赛作为卖点,显然是差强人意了。因此,在WE7发售后,KCET在2003年底并没有按照惯例开发J.WE7,相反的推出了一款也是以J联盟为背景的足球经理类游戏J. League Winning Eleven Tactic,也就是WE战略版,一方面是J联盟版本的不景气,另一方面也可以看作KCET开拓全新领域的尝试和WE优秀引擎剩余价值的体现。 2003年8月7日发售的WE7在超越以往所有的期待中登场了,WE7着重强化的是个人盘带系统,R2拉球、急停踩球等进攻动作性能的加强以及防守者惯性过大等设定,使得本作偏向技术型玩家,通过网络套件的支持,玩家可以将自己的训练挑战模式的得分上传到服务器与别的玩家比较,这也算得上是联网交流的一个小小的尝试。 游戏最大的卖点,就是被称为WE-Shop的全新系统,这个类似RPG中商店性质的设定,使得玩家在累积一定的比赛之后,可以通过购买其中的商品来打开游戏的隐藏设置,包括更多的球场,球员发型和隐藏球员等等,从而强化自己的WE7。Quick Formation的设定可以快速的生成某种风格的战术设定,但是在讲究个性化的今天,显得有些多此一举,因为每个喜欢研究WE的玩家总会热衷于排兵布阵,而不关心的玩家根本不会去理会这些。除此之外球员模型自然是更加的细致,长发球员的头发会随着球员动作而摆动,进攻有利原则、担架、绷带等等这样的细节在游戏中经常可以见到,处处体现了KCET对于真实环境的再现渴望。 2004年2月19日,本该是发布WE7FE的日子,但是在KONAMI承诺WE7不会开发FE版本的影响下,实质上的WE7FE打着WE7I的旗号登场了,游戏的系统相对WE7有一定的进化,弱化了WE7中的个人技术至上的弊端,大幅度强化了短传和头球的威力,增加了一些全新的过渡动作和球员们个性化描绘。游戏的数据截止于2003年夏季转会,并不能算太新。WE7中为人诟病的裁判尺度问题,在本作中也得到了很大的改善。虽然在国际版名称的遮掩下加入了多国语言支持和多种解说的支持,但是实质上游戏仍然是不折不扣的日版风格,针对的也是日本市场,这一点是与相同时间段发售的WE7I北美版和韩国版最大的区别。 游戏的进化是显而易见的,弱化盘带强化团队配合的变革显然是KCET为了使WE能够尽可能多的表现出各种攻防形式从而接近真实,而非模式化的攻防演练。正如WE7强化个人技巧遭至部分玩家的强烈反感一样,本作的很多变更点,也同样的饱受非议,然而,我们纵观WE的历史,不难看出,变革和非议就好比双生的姐妹,总是陪伴在WE周围,既是鞭策,也是见证,见证着WE真正革新的理念与方向。 WE已经成为百万销量的大作,然而,足球游戏的梦想不会局限在家用主机平台。在PES系列(WE的欧版)在欧洲市场的良好表现之上,KONAMI终于跨越家用机平台的障碍,推出了PC版本的PES3。这款定位于欧洲市场的WE7欧版作品在WE的基础上做出相应的调整以适应欧洲玩家的习惯和需要,除了由于对于硬件略显苛刻的要求导致一些玩家不满之外,整个移植算得上是非常成功,运行在PC平台之上的PES3不但画面效果超越了PS2版本,操作性等等这些核心的问题也没有成为人们所顾虑的障碍,原汁原味的WE风格被更多喜爱足球游戏却因为平台局限性望而却步的玩家所接受。 在推出PC版PES3的同时,KONAMI并未停下其扩大市场的脚步,在PS2这个相比较PC更加纯粹的娱乐平台上,相继针对北美市场和韩国市场推出了WE7的国际版,这些版本的WE与2003年3月1日推出的WE6国际版类似,都以WE7为基础,并在此之上进行相应的调整,比如游戏风格的北美化,菜单的韩 文化 以及多语言解说的加入等等,第一个官方的简体中文版WE7也将跟随着PS2的正式进入中国市场而粉墨登场。 如此种种我们不难看出WE已经进入自己的全盛时期,并不断扩大自身的市场占有率,虽然这种用相对过时的产品稍加改动占领市场的策略仍然有待商榷,但是不难看到的是,WE在这种扩张性质的销售策略之下,正在形成新的热潮? 时间转回,现在: 随着《实况9》的发售,相信由《实况8》带来的个人盘带风格也将有所转变,《实况》在不断的进化,将来也许在PS3,XBOX360,REV上KONAMI会为我们带来完全真实的实况。 《实况足球08》是由KONAMI制作的知名足球游戏系列新作,游戏将会在2007年秋季发售,登陆平台包括PS3/Xbox 360/PC/PS2/PSP/NDS。 《实况足球08》已在2007年秋季发售,PS3/Xbox 360/PC/PS2/PSP/NDS等各大平台都有涉及,有兴趣的玩家可以尝试一下。 KONAMI公司与近日公布了旗下足球游戏?胜利十一人?系列的最新正统续作《胜利十一人2009》,本作除了画面比前作更加细致之外,还加入了新的模式、视角、动作以及操纵要素。而前作中备受玩家恶评的在线模式也将在本作中重新制作。配合最新的国家队与俱乐部转会名单,玩家们期待的足球盛宴又将再次降临。 各版本发售时间如下 PS3,XBOX360,PC:2008年10月16日 PS2:10月30日 PSP:10月6日 PES2009游戏简介 KONAMI宣布将于今年秋季在欧洲发售《实况足球2009》,这其中包括PSP、PS3、Xbox 360、PC和PS2等5个平台版本。 本作将增加一系列新元素,并且会更加突出游戏的真实性。游戏中,玩家将会看到图像的进步,球员的外观和动作将更加接近现实。新的移动模式、控制 方法 与线上内容等。并且会有一个新的选项,使玩家创造出适合自己的游戏。 游戏的项目负责人Jon Murphy称:《实况足球2009》将完全继承该系列的优点。游戏致力于还原真实的足球运动,并体现真实的技巧、步伐等,可以预见《实况足球2009》将成为最为火热的足球游戏。 实况足球技巧: 其实提高实力也挺简单的!从新人到稍有成就,实力的提高虽然是一点一点积累的,但以下这10个在不同时间段的实用技巧,却是你实力提升重要标志,有些甚至是质的飞跃,你可以很明显的感受 到自己在进步! 1,逼抢: 一个刚刚对实况足球感兴趣的新人首先上来就是去摸清各种键位,而他们首先接触的就是几个时效性的按 键,比如长传,短传,射门和铲球了,因为在主观上似乎只要掌握了这几个键位就可以比赛,可是当他们 已经熟悉了这些键位依然发现自己一场比赛还是会被灌4,5个,这是他们根本就没有防守,他们在看键位 的时候根本就没有看到逼抢这个字眼,所以都是去手动强球的,所以抢球的人总是和对手擦肩而过,而回 追晚矣,而当他们学会逼抢时,真的会发现,实力有一个完全大的提高 使用方法:防守时按住短传建,可和加速配合使用 使用效果:离球最近的球员在对方拿球的时候,主动上来抢断 难易指数:★ 实用指数:★★★★★ 学会后感觉提升幅度:★★★★★ 2,直塞: 当你真正的可以T一场比赛了,你会发现,有时候只是短传的进攻真的没有威胁,忘了有一个叫直塞的键 还没有用过吗?试着用一下,你会发现,这个键将成为你以后一段时间的进攻的完全的主导 使用方法:按直塞键 使用效果:球传到对方自己球员之前,被传球员主动追球 难易指数:★ 实用指数:★★★★★ 学会后感觉提升幅度:★★★★☆ 3,快速传中:直塞练好了,可是塞的时候总是边路空当太大了,到了边路就得传中啊,我按长传,传出的球 又高又飘,运气真不好!等等?是运气的事情吗?当然不是,原来那种又平又快适合冲顶的球是需要 技巧的哦,试一试,哇,漂亮的鱼跃冲顶诞生了! 使用方法:连续迅速按两下短传(按三下是地平球) 使用效果:又快又平的传中 难易指数:★★ 实用指数:★★★★★ 学会后感觉提升幅度:★★★★☆ 4,挑射:直塞球单刀,一对一面对门将的时候,总是容易被门将扑住,如果你学会了挑射,哇哈,进球的机率大大大大了 使用方法:按射门迅速按一下加速 使用效果:将球挑向球门 难易指数:★★ 实用指数:★★★ 学会后感觉提升幅度:★★★☆ 5,挑传:会了以上的技巧,你也就已经脱离了菜鸟的行列了,如果你感觉好,你会发现打赢5星电脑也是偶尔可行的了,咱也该再进一步学学组合键了吧,那第一就学最实用的,挑传,就是空中直塞 使用方法:同时按住换人和直塞 使用效果:球越过对方球员头顶并使本方球员向前追球 难易指数:★★ 实用指数:★★★★ 学会后感觉提升幅度:★★★★ 6,协防:进球学了那么多,学学防守把,2个人抢一个是最基本的了吧 使用方法:防守时按住射门,大多数和逼抢加速同时按住使用 使用效果:会有一名电脑人自动帮助防守有球球员 难易指数:★★★ 实用指数:★★☆ 学会后感觉提升幅度:★★★ 7,守门员出击:直塞球真厉害,不能破解了吗,当然不是,试试守门员出击吧,就是直塞啊,这招到现在才该学,为啥呢,风险太大,弄不好,空门了! 使用方法:防守时按住Q 使用效果:守门员出击 难易指数:★ 实用指数:★★☆ 学会后感觉提升幅度:★★★★